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除了《War3:重制版》还有谁?盘点近年来口碑“
作者:PP真人电子    发布时间:2020-08-17 13:22    点击次数:次   

  原标题:除了《War3:重制版》还有谁?盘点近年来口碑“翻车”的游戏大作

  长期以来,玩家们始终为这样一个问题所困扰,即游戏宣传推广和游戏真实内容之间,究竟有着怎样的正负关系,为什么很多看上去明明不错的游戏,实际玩起来却完全不是那么回事儿?

  这里面固然有《死亡搁浅》这种千人千面的作品,但也不乏如《War3 重制版》般赤裸裸挑战玩家忍耐力的尝试。所谓“飞得越高,摔得越狠”,本文将时间锁定在 2018年和2019年, 列举10款前期高调宣传,发售日隆重登场,待到玩家反馈时却又原地爆炸的大作、名作或者话题之作,描述其前后反差,翻车原因和经验教训,依次满足笔者本人幸灾乐祸的小市民心态。

  第一方独占3A游戏,与TLOU类似的末世求生题材,功能基本完善的主流沙箱框架,坐拥没有强大竞争对手的发售窗口期,如此得天独厚的条件下,《往日不再》却依然没有证明自己的实力。

  开发组官网信息更新暂时停留在去年6月的一次招聘,目前不知道是在憋大招还是战术冷藏

  索尼总是愿意给旗下工作室更多机会和耐心,比如Insomnic Games在《瑞奇与叮当》之后,获得了《蜘蛛侠》这份大礼包;Guerrilla的《杀戮地带》系列尽管折戟沉沙,但随后还是凭借《地平线》再次证明了自己;新《战神》的制作人Barlog因为坚持一镜到底产生的超长开发周期,也最终开花结果。

  但上述Good Ending之所以没能在《往日不再》中重现,关键原因在于其开发组Bend Studio没能从图像引擎技术或者制作人艺术造诣的任何一个方面形成实质性突破,仅仅交付了一件天花板下的精装流水线作品。

  另外,从目前PS5不断爆出的第一方制作组名单中,我们也已经暂时看不到Bend Studio的名字了。

  笔者开游戏店11年了,小本生意+怂+自认为对游戏品质有一定前瞻性判断,所以在新作销售上,从来没有蚀过本,但唯一一款笔者认为绝对不会赔钱,结果发售当周便赔到卖都卖不出去的游戏,就是光荣公司出品的PS4版《线》,一个在我国玩家中有着可观群众基础,并且在当年春节前夕发售的游戏。

  光荣可怜的技术力挑战我们神州大地造物雄奇的结果,便是使用其自研引擎的《线》在技术上全面坍塌,缓慢的地图加载和慢动作一般的帧数在游玩过程中相互指责,导致原本一骑当千的爽快感和角色养成系统也受到牵连。

  笔者能够感受到光荣对于一个老牌系列求新求变的愿望,但《线》却成了厂商意愿、技术能力以及玩家需求这三者之的错位。后来《无双大蛇3》老老实实回归到系列传统关卡式割草,可见光荣自己也知道错了,下次不敢了。

  笔者能理解光荣不希望《三国无双》系列变成naizi,屁股,大白腿组成的动作游戏,但进化方向还需要脚踏实地一些。

  或许是眼馋任天堂迷你FC和迷你SFC席卷硬件复古潮流,当年作为门外汉入局,如今已经归为游戏江湖武林至尊的索尼,也照方抓药想玩一票old school,推出了名为“PS classic”的复刻版主机,该主机外形上还原并等比例缩小了元年的初代PS主机,内置70款官方选出的游戏,看起来是玩家们收藏怀旧,温故知新的上上之选。

  然而该主机发售之后的市场反应却较为冷淡,尤其对比迷你FC一度要加钱才能入手的紧俏,内置游戏更多,做工也不含糊的PS clsaaic第一时间就开启了打折模式。

  表面上看,是3D多边形不如2D像素香,但更主要的原因,恐怕还是在于任系迷你主机背后特定的历史文化属性,以及2D像素已经成为一种艺术表达,但有棱有角的3D多边形终归还只是技术启蒙时的毛坯子,想来笔者本人原本还有些期待的“PS2 classic”,是不太可能显世的了。

  年货球类游戏复制粘贴的骂名在玩家舆论中由来已久,只不多近年来,随着三大球类游戏——FIFA、实况足球和NBA2K已经各自摸索出一套完善的,结合了球队建设和氪金抽卡的线上竞技养成模式,使得此类年货迭代越来越像是玩家给自己的客户端续费,反正相比300元的游戏本体售价,动辄XXX的游戏内氪金才是消费主力。

  《NBA2K20》登峰造极之处在于,其复制粘贴已经做到了连图标上的年份数字都懒得更换的程度。而导致这种情况的根本原因,在于2K与NBA之间签订了高达5年11亿美元的授权费用,加上每一作的球星代言和广告宣传,使得游戏实际开发成本大大受限,也就解释了为什么2K多年来从最初不舍得花钱更换引擎,变成了现在连建模和素材都不换(卡特都40了,可游戏里还是25岁的面相和身材)。

  当年横空出世干翻EA的精品游戏,如今尽管还保留着对于篮球运动技战术和球员技术动作的精确还原,但运营上却也彻底沦为商业联盟的坑粉周边,而且和大部分愿意知错就改的游戏相比,NBA2K20的问题是结构性的,因此只会调整并延续,错是错了,下次还敢。

  相比商业体育联盟,影视IP授权对于游戏最终成品的负面影响有过之无不及。作为近年来在吐槽段子里的出场率远比在佳作榜单上高得多的厂商,EA早早便将财务报表与氪金服务型游戏联系在了一起,以《FIFA足球》这棵摇钱树为底气,给自家各类游戏中不分场合填充进了大量开箱子内容。当《极品飞车:复仇》的氪金元素而饱受批评后,又在《星战 前线》中变本加厉,将一个好端端的ip游戏变得不伦不类。

  《星战 前线》绝对算得上近年来因为氪金元素而被受到最大伤害恶游戏了,除了自身销量大受影响外(带有特殊机身涂装的《星战 前线pro甚至一度比普通版价格还低,可见玩家的怨念有多深),还引爆了全球范围内各国政府对于游戏开箱属于博彩行为的法律讨论,迪士尼也发出了“再糟蹋ip就收回版权”的警告。

  只是星战粉抨击EA的时候大概不会想到,后来电影《星战9 天行者崛起》尽是同款“溜粉”之作,让人们感慨迪士尼在“手握版权,不干人事”方面,原来也只是五十步笑百步罢了。

  《精灵宝可梦:剑/盾》在这个榜单中出现,说实话反而显得有点另类,因为其他入围者的相似点都在于发售前有较高期待度,发售后原形毕露,而《剑/盾》则不然,他是从一开始就被部分玩家钉在了系列的耻辱柱上。

  《剑/盾》发售前因为删除全国图签的缘故,使得系列老牌制作人增田顺一带着“背叛”的骂名遭到玩家集体吐槽。但好歹也是NS主机上第一款次世代级别的全新时代作品,所以依然有一部分人期待着近年来屡屡上演的“真香”反转。

  等到大家实际玩到游戏之后,才发现除了图签不完整外,原来《剑/盾》还埋下了系列最单薄主线流程,最差反派设置和一路逼催全无冒险体验的一连串地雷。此前因为给《精灵宝可梦 红/蓝宝石》打分较低而被粉丝围攻的IGN,这一次反倒是因为给《剑/盾》打分太高再次遭受抨击,一来二去,也算是给围观者增添了不少看点和笑料。

  《辐射76》是一款从发售开始,就不断错上加错的游戏。客观上看,《辐射》与线上多人高自由度玩法具有天然同盟关系,玩家通过游戏踏入核战后末世环境,一边艰难求生,一边与心怀鬼胎或人性光辉的彼此们“互通马桶”,颇为符合《辐射》历来“天地不仁,礼崩乐坏”的残酷。

  然而相比于游戏世界观,《辐射76》的层出不穷的产品技术问题导致游戏直到今天看起来依然像是一个半成品,才是本作真正大写的“残酷”。

  首先,B社祖传的成吨bug自始至终都足量供应,凡遇到版本更新,制作组便施展出用新bug修正旧bug的神技。然后,在物理层面,前有收藏版周边用料材质上以次充好,后又爆出豪华版附带的1/1可穿戴面具使用对人体有害的化工材料,打破次元壁对玩家进行“辐射”攻击。

  以此为基础,《辐射76》又再接再厉,不断推出付费项目将前期玩家硬着头皮辛苦耕耘的成果粗暴取代,还指望玩家社区自己解决游戏中各种疑难杂症,直到现在还依然没有停下圈钱脚步,愣是把一款漏洞百出的游戏卖得理直气壮,天晓得是谁给的勇气。

  通常情况下,玩家或者评分媒体在面对ACG改编类游戏时,会切换到一套专门评价体系进行判断,比如8分的《海贼无双》与9分的《死亡搁浅》之间,并不是相差1分的品质,而是相差了一套评价体系。

  《新高达破坏者》堪称众多二、三流ACG改编游戏的“规则破坏者者”,它在系列此前几部作品起码能够服务好高达模型粉丝的情况下,以自我提升为新出发点,用上了对于开发组来说堪称黑科技的虚幻4引擎,结果游戏从画面到玩法在原有及格线基础上一落千丈,掉帧掉到卡顿,内容大幅缩水,画面平平无奇,就连刷素材拼高达这个玩法上的最低要求,也被战场上弱智一样的材料搬运系统摧毁殆尽。

  某种程度上,这款游戏也可以看做是日本游戏厂商直到这个时候,也还在为前几年不思进取所补交的学费,类似的例子,还有SE借《前线任务》的躯壳打造出的《left live》,科乐美用来f**k自己的《MGS 生存》,无一例外都是玩法上将已有结构破坏,但是却没能完成理想重建的残次品。

  “我已经忘了我童年时最喜欢什么了,但任天堂还记得。”听着就煽情,啥?你问我买不买?我再看看。

  任天堂以手工纸质玩具,结合关卡玩法的创意游戏labo公布当天,国内社交平台和各种公众号纷纷加入到自发的宣传队伍中,一段官方精心打造的产品宣传片加上各种折叠赞美,播放阅读量拥抱10万+的同时,也无限拉高了产品期待度,是NS在我国作为文化出圈产品的又一次大胜利。

  但当labo作为一个产品真正上市后,人们发现其并不具备当初的宣传力,手工组装玩具属于快速消耗的一次性内容,搭配的游戏也仅仅停留在4399的程度,亲子固然可以,但同等价位的乐高难道就是吃素的?于是大伙儿瞬间便一哄而散。

  从海外市场的反馈上看,Labo后来也成为了各地零售商手里积压的库存,这也证明了创意产品有时候就像阿甘的巧克力,你不仅不知道下一个是什么口味,甚至不知道究竟是不是巧克力。

  《圣歌》的悲哀,游戏本身不尽如人意的完成度倒还在其次,其开发运营过程中,厂商商业诉求自始至终凌驾于开发组制作工艺之上的生产流程,才是这款游戏背后失败到令人心生惋惜的核心——哀莫大于心死。

  作为《圣歌》的主创团队,生软(Bioware)工作组传统单机角色扮演类型的硬手,手握《质量效应》和《龙腾世纪》两张王牌,但是EA从公司“服务型游戏更有利于利润长期化”的角度出发,强制要求生软踏足到陌生领域,而且还必须用本公司的寒霜引擎去开发作为在线多人服务型游戏的《圣歌》。

  事实上,近年来EA,育碧为首的欧美大厂对于服务型游戏的商业模式日渐走火入魔,认为只要用画面堆出一个美丽新世界,再加上360度宣传轰炸,就能培育起一颗颗参天摇钱树。但EA在整个企划过程中, 唯一没有考虑的一点就是:玩家究竟买不买账?

  《圣歌》首发失败后,后续的版本更新也渐渐从最初的口嗨变成了现在的黑不提白不提了,知难而退的同时,也坑苦了苦苦等待本作有可能翻身的玩家们。

  《圣歌》的例子,可以看做是所有此类游戏的一个拐点,在这之前,有《FF15》三六九等的版本更新和各种售卖方案。而在这之后,育碧的《全境封锁2》也已经黯淡无光,新的一年里,厂商们非常有必要重新平衡游戏质量和运营的比重,先把游戏底子打好,再去考虑其他事情。返回搜狐,查看更多


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